Tra la metà e la fine degli anni 90, mentre su PlayStation 1 gli sviluppatori cercavano di mettere in piedi spazi sempre più grandi con appena 2 MB di RAM e 1 MB di memoria video, giochi come Driver 2, Legacy of Kain: Soul Reaver, Batman & Robin, Urban Chaos e Toy Story 2 riuscirono a dare al giocatore un’impressione precisa: quella di avere davanti un mondo aperto. Non lo erano quasi mai, almeno non come intendiamo oggi gli open world. Ma sapevano sembrarlo. E, per quei tempi, era già tantissimo.
Con 2 MB di RAM, la PS1 doveva arrangiarsi
La prima PlayStation non era stata pensata per reggere città continue o mappe enormi da attraversare senza interruzioni. Il suo terreno naturale erano ambienti 3D più piccoli, caricamenti frequenti, aree separate. I limiti, del resto, erano durissimi: 2 MB di memoria principale e 1 MB di VRAM. Tradotto, ogni strada, ogni texture, ogni modello poligonale e ogni effetto dovevano stare dentro uno spazio minuscolo. Bisognava decidere, di continuo, cosa mostrare e cosa far sparire. Eppure proprio da questi paletti nacquero alcune delle idee più intelligenti viste su console in quegli anni. Più che costruire veri mondi aperti, molti team provarono a simulare la continuità. Il trucco stava tutto lì: far credere al giocatore di poter andare ovunque.
Streaming, nebbia e dati scaricati al volo: i trucchi che facevano il miracolo
Il caso più noto è Driver 2 di Reflections, che su PS1 riusciva a mostrare pezzi di città ampi, da percorrere in auto e in parte anche a piedi, grazie a un uso spinto dello streaming dal disco. Mentre il giocatore si muoveva, il gioco toglieva dalla RAM i dati che non servivano più e caricava in tempo reale quelli nuovi. Un equilibrio fragile, ma funzionava. In altri giochi i trucchi erano anche più evidenti. La nebbia, per esempio, serviva a tagliare la distanza visiva e a dare un po’ di respiro all’hardware: in Toy Story 2, con i suoi livelli larghi e pieni di colori, finiva quasi per diventare parte dello stile. Soul Reaver, invece, colpiva per l’assenza di caricamenti tra una zona e l’altra e per il passaggio dal piano materiale a quello spettrale, con lo scenario che cambiava forma davanti al giocatore. Un’idea tecnica, certo, ma anche narrativa. Ed è questo che la rendeva così forte.
Città intere, aree sandbox e tanti compromessi
Ogni gioco trovò la sua strada, sempre in bilico tra libertà di esplorazione e prestazioni. Driver e Driver 2 puntavano sulle città guidabili — Miami, New York, Los Angeles, San Francisco — rinunciando a parte del dettaglio pur di restituire una vera scala urbana. Batman & Robin, uscito nel 1998, provava qualcosa di simile con una Gotham City esplorabile e persino un accenno di ciclo giorno/notte: era ruvido, a tratti disordinato, ma l’ambizione si vedeva tutta. Urban Chaos allargava ancora il discorso con una città cupa, meteo variabile, personaggi non giocanti e anche una certa verticalità, tra salti e tetti che in piccolo anticipavano formule poi diventate normali. Toy Story 2, al contrario, sceglieva la via del platform 3D free roaming: aree più contenute, ma dense, chiare da leggere, piene di oggetti e obiettivi. Forse meno open world, ma di sicuro più controllato.
Quei pionieri PS1 hanno aperto la strada a ciò che sarebbe arrivato dopo
Quei tentativi hanno lasciato un segno netto nei giochi usciti subito dopo, proprio nel passaggio tra la generazione 32-bit e la successiva. Quando nel 2001 arrivò GTA III, l’idea della città come spazio da vivere, e non solo da attraversare, era già passata da esperimenti come Driver. Allo stesso modo, la continuità cercata da Soul Reaver e la costruzione di livelli larghi vista in Toy Story 2 avevano già fatto capire una cosa semplice: il pubblico voleva meno corridoi e più libertà, anche se imperfetta. Non erano giochi impeccabili, anzi. Alcuni erano legnosi, altri ripetitivi, altri ancora tecnicamente sporchi. Però avevano capito prima di altri in che direzione si stava andando. Ed è anche per questo che oggi non sembrano soltanto curiosità da retro-gaming: sembrano le prove generali, fatte con pochi mezzi e molta ostinazione, di quello che i giochi open world sarebbero diventati di lì a poco.








