Nel 2026, mentre si continua a discutere di mondi aperti sempre più grandi e costosi, vale la pena voltarsi indietro e guardare alla prima PlayStation. In anni in cui parlare di open world su PS1 sembrava quasi fuori luogo, con appena 2 MB di RAM e 1 MB di memoria video, la console Sony non era certo nata per gestire città enormi, caricamenti invisibili e libertà totale di movimento. Eppure, tra la fine dei Novanta e i primi Duemila, alcuni team provarono lo stesso a spingerla oltre. Ne uscirono giochi a volte ruvidi, a volte sorprendenti, ma capaci di lasciare il segno.
Driver e Driver 2, quando le città in streaming anticipavano GTA III
Quando si parla di free roaming su PlayStation, i primi nomi che saltano fuori sono quasi sempre Driver e soprattutto Driver 2, sviluppati da Reflections. Il primo portava il giocatore in città come Miami, San Francisco, Los Angeles e New York, lasciandolo libero di attraversarle in auto in una struttura che oggi fa pensare, eccome, a quello che sarebbe arrivato poi con GTA III. Con Driver 2 il passo in avanti fu ancora più netto: non solo mappe più grandi, ma anche la possibilità di scendere dall’auto e muoversi a piedi. All’epoca non era un dettaglio da poco.
Sul piano tecnico, Driver 2 su PS1 resta uno degli esempi più chiari di quanto si potesse tirare il collo all’hardware Sony. Gli sviluppatori usarono un sistema di streaming dei dati molto spinto: mentre il giocatore guidava, il gioco scaricava dalla memoria alcune parti della città e ne caricava altre direttamente dal disco. Una soluzione pratica, dura, quasi brutale. Ma funzionava. E soprattutto dava una sensazione rara su una console a 32 bit: quella di muoversi dentro uno spazio urbano continuo.
Soul Reaver, il free roaming senza stacchi tra piano materiale e spettrale
Se non rientra del tutto nell’idea più classica di gioco open world, Legacy of Kain: Soul Reaver resta comunque uno dei titoli che hanno mostrato meglio fin dove potesse arrivare la PS1. Uscito nel 1999 e firmato da Crystal Dynamics, costruiva un mondo collegato, oscuro e facile da leggere, senza i soliti stacchi netti tra un’area e l’altra. Per quei tempi era qualcosa che colpiva subito. Anche perché il passaggio tra piano materiale e piano spettrale avveniva in tempo reale, con l’ambiente che cambiava forma davanti agli occhi del giocatore.
L’esplorazione era sì guidata, quindi più vicina al free roaming che al sandbox come lo intendiamo oggi. Però il senso di continuità era fortissimo. Molti se lo ricordano proprio per questo: non tanto per la grandezza delle mappe, quanto per la fluidità con cui il mondo sembrava trasformarsi e reagire. Con un hardware limitato e lontano dalla potenza delle generazioni successive, Soul Reaver riuscì a dare un piccolo assaggio di futuro. Piccolo, ma chiarissimo.
Batman e Robin, la Gotham City aperta tra buone idee e limiti evidenti
Il caso di Batman & Robin, tie-in del film del 1997, è diverso. Non è un gioco ricordato per la sua qualità complessiva, e il giudizio dei giocatori nel tempo è rimasto piuttosto duro. I problemi c’erano: comandi legnosi, ritmo altalenante, visibilità spesso complicata. Però, sotto tutto questo, c’era un’idea più ambiziosa di quanto oggi si tenda a ricordare.
La sua Gotham City aperta si poteva attraversare liberamente, soprattutto a bordo della Batmobile, e in più il gioco proponeva anche un ciclo giorno/notte che nel 1998 aveva un peso preciso. Non tutto reggeva davvero: la grafica era scura, impastata, in certi momenti persino difficile da decifrare. Ma il tentativo era lì, evidente. In un periodo in cui molti giochi d’azione restavano ancora chiusi in strutture lineari, Batman e Robin su PS1 provava invece a mettere in scena una città viva, con una libertà ancora acerba ma già riconoscibile.
Urban Chaos e Toy Story 2, due modi opposti di intendere l’esplorazione libera su PS1
Gli ultimi due titoli mostrano bene quanto l’idea di esplorazione libera su PS1 potesse prendere strade molto diverse. Urban Chaos, uscito nel 1999, sceglieva un’impostazione urbana cupa, quasi distopica, con meteo variabile, personaggi non giocanti e una mobilità verticale tutt’altro che comune per quei tempi. Si correva, si saltava, si saliva sui tetti. Non era un gioco enorme, né sempre rifinito a dovere, ma metteva già sul tavolo elementi che anni dopo sarebbero diventati normali nei mondi aperti cittadini.
Dall’altra parte c’era Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue, ancora oggi ricordato come uno dei migliori platform 3D free roaming della console. Qui la libertà non passava da mappe gigantesche, ma da livelli più contenuti e pieni di cose da fare, costruiti come piccoli sandbox ricchi di oggetti, missioni e scorci visivi. La nebbia serviva a coprire i limiti della distanza visiva, mentre colori e texture aiutavano a mascherare la bassa risoluzione. Era un trucco, certo. Ma funzionava. Ed è anche per questo che Toy Story 2 su PS1 è rimasto così vivo nella memoria di tanti: non dava l’idea di un mondo sconfinato, ma quella di uno spazio fitto, ben costruito, in cui la libertà aveva una forma più piccola e insieme più credibile.







